3.9 Деревья поведения
Мы уже видели, как программировать сложный набор поведений роботов с помощью машин состояния и SMACH (архитектуры задач для быстрого создания сложного поведения роботов). Альтернативный подход, называемый деревьями поведения, набирает популярность среди программистов компьютерных игр, а в последнее время и в робототехнике (например BART).
Возможно, неудивительно, что программирование анимированного персонажа в игре особо не отличается от программирования робота, создаваемого для выполнения ряда задач. Оба они должны иметь дело с набором непредсказуемых входных данных и выбирать из множества вариантов поведения, соответствующих поставленной задаче, а также текущей ситуации.
PreviousТитульная страницаNext3.9.1 Деревья поведения в сравнении с иерархическими машинами состояния
Last updated
Was this helpful?