📊
ros by example vol 2 indigo
  • Титульная страница
  • 3.9 Деревья поведения
  • 3.9.1 Деревья поведения в сравнении с иерархическими машинами состояния
  • 3.9.2 Основные свойства деревьев поведения
  • 3.9.3 Построение дерева поведения
  • 3.9.4 Селекторы и последовательности
  • 3.9.5 Настройка поведения с помощью декораторов (мета - поведения)
  • 3.10 Программирование с использованием деревьев поведения и ROS
  • 3.10.1 Установка библиотеки pi_trees
  • 3.10.2 Основные компоненты библиотеки pi_trees
  • 3.10.3 Классы дерева поведения, специфичные для ROS
  • 3.10.4 Пример патрульного бота с использованием деревьев поведения
  • 3.10.5 Робот для очистки дома с использованием деревьев поведения.
  • 3.10.6 Параллельные задачи
  • 3.10.7 Добавление и удаление задач
  • Термины
Powered by GitBook
On this page

3.9 Деревья поведения

PreviousТитульная страницаNext3.9.1 Деревья поведения в сравнении с иерархическими машинами состояния

Last updated 5 years ago

Was this helpful?

CtrlK

Was this helpful?

Мы уже видели, как программировать сложный набор поведений роботов с помощью машин состояния и SMACH (архитектуры задач для быстрого создания сложного поведения роботов). Альтернативный подход, называемый деревьями поведения, набирает популярность среди программистов компьютерных игр, а в последнее время и в робототехнике (например BART).

Возможно, неудивительно, что программирование анимированного персонажа в игре особо не отличается от программирования робота, создаваемого для выполнения ряда задач. Оба они должны иметь дело с набором непредсказуемых входных данных и выбирать из множества вариантов поведения, соответствующих поставленной задаче, а также текущей ситуации.

Примечание: статья в Википедии о деревьях поведения не относится к данной теме. Она связана с графическим моделированием, используемым в системах и программной инженерии.