3.9 Деревья поведения

Мы уже видели, как программировать сложный набор поведений роботов с помощью машин состояния и SMACH (архитектуры задач для быстрого создания сложного поведения роботов). Альтернативный подход, называемый деревьями поведения, набирает популярность среди программистов компьютерных игр, а в последнее время и в робототехнике (например BART).

Возможно, неудивительно, что программирование анимированного персонажа в игре особо не отличается от программирования робота, создаваемого для выполнения ряда задач. Оба они должны иметь дело с набором непредсказуемых входных данных и выбирать из множества вариантов поведения, соответствующих поставленной задаче, а также текущей ситуации.

Примечание: статья в Википедии о деревьях поведения не относится к данной теме. Она связана с графическим моделированием, используемым в системах и программной инженерии.

Last updated